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全国中学高校Webコンテスト(旧TQコンテスト)は、3〜6人でチームを作り自分
達の興味のあるテーマでWeb作品を作って競い合うコンテストです。各チームが作るWeb作品は、それぞれが選択したテーマにもとづいて調査や取材を行い、その結果をとりまとめて表現するものになります。
チームが一つの目標に向かって、それぞれの知識や知恵をお互いに出し合い、補完し合いながら、作品制作という協同作業を進めていく、、、本コンテストは、現在、そして、これからの社会で求められるプロジェクト型の目標達成スキルを学ぶプログラムであり、未来を担う人材育成のためのプログラムであると考えています。
本コンテストは、1998年、「ThinkQuest@JAPAN'98」として第1回を開催し、現在に至っています。ThinkQuest(シンククエスト)は、1995年、米国でスタートし、その後、国際コンテストとして全世界に広がったものです。日本では、当初より、国際コンテストへの日本からの参加促進と同時に、日本語による国内コンテストの開催を進めてきました。
国際コンテストは、2012年をもって終了となりましたが、国内コンテストは、2013年度より、正式名称を「全国中学高校Webコンテスト」に変え、開催を継続しています。
グループによる協同作業
本コンテストは、異なる能力やスキルを持った 3〜6人の生徒がチームを組み、それぞれの知識や知恵をお互いに出し合い、補完し合いながら、作品制作という協同作業を進めていく過程に価値があると考えています。これは、「個」が持つ力を最大限に活かしながら「全体」をネットワークし、一つの目標を達成するということであり、これからのデジタル社会において求められる作業スタイルと言えます。インターネットをいかに活用するかという観点から、離れたメンバーがインターネットを通じて協同作業をした場合の方が、評価が高くなるのも特徴の一つです。
コーチ(教師)の役割
本コンテスト は、先生から知識を学ぶ「講義型」の教育に対し、生徒が自ら考え、学んでいく「実践型」のプログラムです。教室で学んだ知識を生かし、
自ら選んだ題材について調べ、まとめ、解決していく中で、生徒が成長することをねらいとしています。生徒の学習意欲を喚起し、生徒がもっているものをいかに引き出すかが、先生の重要な役割となります。
総合的な学習
本コンテストへの取り組みや活動そのものが、生徒の「学力」「応用力」「実践力」を養う、総合的な学習につながるプログラムです。またこれは、H14年度からスタートした新学習指導要領の柱に沿った内容であるとも言えます。
デジタル社会におけるプロダクト管理のトレーニング
活動の中で、 生徒は、テーマの設定、チームの結成、役割分担、協力、知識・技術・情報の共有、より多くのユーザーに利用してもらうための
PR、といった一連の実践活動を体験します。この体験は、企業が一つの製品を作り、宣伝し、販売していくという「プロダクト管理サイクル」であり、実社会においても必ず役に立つものです。本コンテスト
は、21世紀を担う人材育成のためのプログラムでもあるのです。
作品ライブラリー
コンテストに提出された作品は、教材としての基準を満たしているかどうかがチェックされ、
作品ライブラリーに加えられます。本コンテストはインターネット上のWeb 教材を充実させ、インターネットを教育的に豊かなものにしていこうとする活動でもあるのです。
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「全日本教育工学研究協議会 全国大会 研究論文集」掲載
(全日本教育工学研究協議会、2004年11月) 掲載
「インターネット白書 2002」
(株式会社インプレス、2002年7月) 掲載
寄稿記事(2001年)
「インターネット白書 2001」
(株式会社インプレス、2001年6月) 掲載
「神奈川大学附属中・高等学校 研究紀要 第14号」
(2000年7月3日) 掲載
「インターネット白書 2000」
(株式会社インプレス、2000年6月)掲載
「教職研修5月増刊号(「総合的学習」指導の手引き No.1)」
―「総合的学習の時間」で基礎的素養を育む―
(教育開発研究所、1999年5月)掲載
「情報通信学会誌 第60号」(1999年5月)掲載
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全国中学高校Webコンテストは、特定非営利活動法人学校インターネット教育推進協会が主催しております。当協会の概要については、以下からご覧ください。
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